www.kcopa.or.kr	보도자료
	게재희망일: 2019년 9월 25일(수요일)		배포일 : 2019년 9월 25일(수요일)
	보도자료 : 총 3쪽(첨부 제외) 첨 부 : [붙임] 2018년 기준 불법복제물 유통실태 조사 주요결과		공보담당 : 전략기획팀 박소연 주임 (02-3153-2403,gapple89@kcopa.or.kr)
불법복제 콘텐츠 유통실태 조사 결과 발표 - 저작권 합법시장 침해율 감소 (12.5% → 10.7%) - - 단속‧교육‧홍보 강화로 저작권 존중 인식 향상 → 합법 콘텐츠 시장 대폭 성장 -

한국저작권보호원(원장 윤태용, 이하 보호원)은 2018년 한 해 동안의  우리나라 저작권 보호 환경과 불법복제 콘텐츠 유통실태를 종합적으로 조사‧분석한 ‘2019 저작권 보호 연차보고서’를 발간했다고 25일 밝혔다.

보고서에 따르면, 우리나라 만 13세~69세 국민 중 2018년 한 해 동안 불법복제물(음악, 영화, 방송, 출판, 게임)을 한 번 이상 이용한 경험자가 1,773만명으로 전체인구의 약 43.4%를 차지한 것으로 나타났다. 전년대비 약 3.0%(115만명) 증가한 수치로, 음악, 영화 등 대중성이 높은 분야에서 킬러 콘텐츠가 증가하고, 스마트기기 확산 추세로 불법 콘텐츠 접근의 용이성이 높아진데 따른 수치다.

지난 해 불법복제물 이용량은 약 19억 6천 7백만개로 전년대비 5.6% 감소하였고, 이 중 온라인으로 약 17억 6천 3백만개를 이용해 전체의 약 90%에 달했다. 세부경로별로는 토렌트가 28.5%로 가장 높았고, 모바일 앱(24.6%), 포털(16.3%), 웹하드(14.4%), P2P(10.4%), 스트리밍 전문 사이트(5.9%)의 순으로 집계되었다. 2017년과 비교해서 살펴보면, 스마트기기 이용 보편화에 따른 모바일 앱을 통한 이용량이 가장 많이 늘었고(2.7%p), 웹하드를 통한 이용량은 감소(3.5%p)한 것으로 나타났다.

장르별 불법복제물 이용량은 음악이 약 10억 9천만개(61.7%)로 가장 많고, 방송(23.1%), 영화(11.4%), 출판(2.7%), 게임(1.1%) 순으로 나타났다. 음악의 경우 조사단위가 ‘곡’이기 때문에, 용량이 작고 이용 소요시간이 짧은 음악 콘텐츠의 특성에 기인하여 이용량이 가장 많았다.

한편, 구매 의사가 있었음에도 불구하고 불법복제물 이용으로 인해 구매하지 않게 된 합법저작물의 개수를 ‘침해량’으로 정의한 후 정가를 적용하여 콘텐츠산업의 매출액 피해규모를 추정한 결과, 약 2조 4천 9백억원으로, 전년대비 2.8% 감소한 것으로 나타났다.

또한, 피해가 발생하지 않았을 경우 원래 형성되었어야 할 정상적인 콘텐츠 시장규모에서 차지하는 피해규모의 비율을 ‘침해율’로 정의하여 분석한 결과 10.7%로 나타나, 우리나라의 저작권 보호 환경이 매년 지속적으로 개선되고 있는 것으로 나타났다. 전년(12.5%)과 비교할 때 1.8%p 감소했다.

<표> 잠재적 합법저작물 시장 침해율

구분	합법저작물 시장규모(A)	합법저작물 시장 침해규모(B)	잠재적 합법저작물 시장규모(A+B)	잠재적 합법저작물 시장 침해율 (B/(A+B))
2014년	13조 6,310억원	2조 2,978억원	15조 9,288억원	14.4%
2015년	14조 7,761억원	2조 3,174억원	17조 935억원	13.6%
2016년	16조 1,359억원	2조 3,843억원	18조 5,202억원	12.9%
2017년	18조 254억원	2조 5,646억원	20조 5,900억원	12.5%
2018년	20조 8,057억원	2조 4,916억원	23조 2,973억원	10.7%

*  ‘합법저작물 시장규모’는 ‘2018 콘텐츠산업 통계조사(문화체육관광부)’의 음악, 영화, 방송, 출판, 게임산업에서 불법복제로 인해 직접적인 피해를 입는 세부업종들의 매출액을 발췌한 수치임

이번 조사에서 침해율이 급격히 감소한 이유는 보호원과 저작권자 간 협력 하에 불법복제물 단속이 강화되고, 저작권 존중 교육과 홍보를 통한 국민 인식 저변 확대로 합법적인 콘텐츠 시장이 크게 늘어난 데 따른 것으로 풀이된다. 특히, 모바일게임 분야의 합법적인 시장규모가 전년대비 1조 8천 8백억원(47.3%)이나 증가하면서 전반적인 침해율 감소에 큰 영향을 미친 것으로 나타났다.

보호원은 최근 저작권 침해 환경 변화에 긴밀히 대응하기 위해 20여명의 산‧관‧학 대표 전문가들로 구성된 콘텐츠 산업별 자문단을 운영하고 있으며, 각 콘텐츠 산업별 특성과 주요 이슈 및 동향을 반영할 수 있도록 조사‧분석 방법론을 개선해 실태조사 결과의 정확성과 보호정책 방향 정립에 활용할 계획이라고 설명했다.

보호원의 윤태용 원장은 “최근 K-pop, K-drama, K-movie 등 우리 문화콘텐츠가 전 세계를 매료시키는 가운데 미래를 책임지는 핵심 산업으로 성장하기 위해서는 창작자의 땀과 열정을 지켜주는 저작권 보호가 필수적”이라며, “보호원은 전문인력과 첨단기술을 활용해 점점 더 복잡‧다양화되고 있는 침해 유형에 적시 대응하고, 국민들의 저작권 존중 의식 함양을 위해 지속적으로 노력해 나가겠다”고 밝혔다.

※ ‘2019 저작권 보호 연차보고서’는 한국저작권보호원 홈페이지(www.kcopa.or.kr)에서 내려 받을 수 있으며, 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 유튜브(https://youtu.be/8kuRzxUuH8c)와 보호원 홈페이지(www.kcopa.or.kr)에서 해설 동영상을 제공하고 있다.

붙임 : 2018년 기준 불법복제물 유통실태 조사 주요결과

	이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 한국저작권보호원 전략기획팀 박소연 주임 (☎ 02-3153-2403)에게 문의하세요.

붙 임		2018년 기준 불법복제물 유통실태 조사 주요결과

	< 조사 개요 >
ㅇ 조사표본 : 전국 만 13세～69세, 분기별 5천여명 (총 20,039명) * 모집단 : 40,845,312명(남 20,896,385명, 여 19,948,927명) ㅇ 조사방법 : 온라인 설문조사(10대∼60대) 및 개별 면접조사(60대 일부) ㅇ 조사내용 : 2018년 콘텐츠별 불법복제물 이용 경험 및 합법저작물 시장 침해현황 등 ㅇ 조사기간 : 2018. 4. 5 ～ 2019. 1. 28 (분기별 1회씩 총 4회, 총 103일간) ㅇ 최대표본오차 : 95% 신뢰수준 ±0.7%p ㅇ 조사용역기관 : ㈜한국리서치

<연도별 잠재적 합법저작물 시장 침해율(%)>

<콘텐츠별 잠재적 합법저작물 시장 침해율>

구분	2014년	2015년	2016년	2017년	2018년
음악	31.1%	21.9%	20.7%	20.3%	19.3%
영화	24.1%	22.9%	24.7%	22.9%	21.1%
방송	10.0%	11.4%	9.3%	7.4%	7.7%
출판	6.8%	7.4%	7.1%	9.0%	7.9%
게임	13.9%	13.6%	10.4%	9.8%	6.5%
계	14.4%	13.6%	12.9%	12.5%	10.7%

<콘텐츠별 불법복제물 이용량>

순위	콘텐츠	불법복제물 이용량	비중
1	음악	1,256,121천개	63.8%
2	방송	415,038천개	21.1%
3	영화	212,543천개	10.8%
4	출판	60,993천개	3.1%
5	게임	22,679천개	1.2%
온 · 오프라인 전체		1,967,374천개	100.0%

<온라인 세부경로별 불법복제물 이용량>

순위	이용경로	불법복제물 이용량	점유율
1	토렌트	503,057천개	28.5%
2	모바일 앱	432,994천개	24.6%
3	포털	287,189천개	16.3%
4	웹하드	253,139천개	14.4%
5	P2P	182,776천개	10.4%
6	스트리밍 전문 사이트	104,314천개	5.9%
온라인 전체		1,763,469천개	100.0%

<콘텐츠별 합법저작물 시장 침해규모>

순위	콘텐츠	침해규모	비율
1	영화	855,022백만원	34.3%
2	출판	484,434백만원	19.4%
3	게임	462,080백만원	18.5%
4	음악	375,791백만원	15.1%
5	방송	314,252백만원	12.6%
전체		2,491,579백만원	100.0%

<불법복제에 따른 연간 경제적 손실 규모>

(단위 : 억 원)

산업	생산 감소	고용 손실(명)	부가가치 감소	영업잉여 감소	세수 감소
음악산업	5,569	6,655	3,088	479	168
영화산업	10,505	12,554	4,009	671	448
방송산업	3,734	1,281	1,641	279	15
출판산업	5,004	5,149	1,779	200	212
게임산업	4,768	3,701	2,433	462	28
콘텐츠산업 (계)	29,579	29,340	12,952	2,093	872
기타산업	17,226	11,973	7,422	2,696	847
전체산업 (계)	46,806	41,313	20,374	4,790	1,719